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[게임 제작기] 40

[쿠키런 오븐브레이크 모작] 15. 쿠키 스킬(거대오징어)

2차 기획의 마지막 단계인 오징어먹물맛 쿠키의 스킬 구현입니다. 오징어먹물맛 쿠키의 스킬은 먹물 코인 5개를 먹었을 때, 거대변신하여 장애물을 제거하고 먹물방울 젤리를 생성하는 것입니다. 기능 구현을 위해 다음과 같이 필요한 기능을 적어보았습니다. 1. 먹물맛 코인 3개를 먹으면 거대화 - 오징어먹물맛 쿠키와 펫이 사라짐 - 점프, 슬라이드 버튼 이미지 변경 2. 버튼을 누를 때마다 거대 다리가 나타나 공격(sprite 연속 재생 3패턴) 3. 먹물 방울을 뿌리며, 장애물을 없애줌

[게임 제작기] 2022.05.07

[쿠키런 오븐브레이크 모작] 14. 보물 추가

모작에 추가할 보물은 아래 '파도방울 소라껍데기'입니다. 1. 보물 UI 추가 2. 소라껍데기 보물 효과 넣기 소라껍데기의 효과는 아래와 같이 파도가 화면을 지나가면서 장애물을 없애주고, 화면에 있는 젤리들에 물방울을 씌워줍니다. (물방울 씌워진 젤리가 더 높은 점수를 줌) 제가 할 일을 정리해보면 아래와 같습니다. 2-1) 14.5초마다 보물버튼의 이미지가 채워지면 보물이 자동으로 사용되게 하고, fill amount를 다시 0으로 변경 2-2) 화면을 지나가는 파도 이미지 넣기 2-3) 파도가 지나갈 때 장애물이 없어지게 하기 2-4) 파도가 지나갈 때 젤리들에 물방울이 씌워지게 하기 2-5) 물방울 젤리 점수 더 높게 해주기

[게임 제작기] 2022.05.04

[쿠키런 오븐브레이크 모작] 13. 펫추가

캐릭터 선택 다음으로 추가할 컨텐츠는 펫입니다. 오징어맛 쿠키의 펫 능력치는 다음과 같습니다. 앞으로 나가 젤리를 빨아들이고, 먹물 젤리를 내 뱉는다. 일정 시간마다 앞으로 나가 젤리를 빨아들이고, 먹물 젤리를 내 뱉는다. 1. 펫의 움직임 쿠키가 점프할 때 위아래로 쿠키를 따라다닐 수 있게 해줍니다. 쿠키런 오븐브레이크를 플레이해보셨다면 아시겠지만, 펫은 쿠키의 움직임을 완벽히 따라오는게 아닌, 시간차를 살짝 두고 따라옵니다. 이를 Vector2.Lerp를 이용해 구현해보았습니다. 2. 펫의 스킬 구현 '일정 시간마다 앞으로 나가 젤리를 빨아들이고, 먹물 젤리를 내 뱉는다.' 플레이 영상을 확인해보면, 이때 펫이 뱉은 젤리는 자동으로 쿠키에게로 이동합니다. - 스킬 규칙 - 1. 10초마다 화면 중앙으..

[게임 제작기] 2022.05.01

[쿠키런 오븐브레이크 모작] 12. 쿠키 선택 패널 만들기

이 프로젝트를 했던게 1년 전이라, 며칠동안 제가 했던 코드를 읽으며 왜 이렇게 했는지 이해해보는 시간을 가졌습니다. 예전에 해둔거다보니 아 이렇게 했음 더 좋았을텐데 싶었던 부분도 있었는데요, 그런 부분들도 수정에 들어간 후 새로운 컨텐츠를 추가했습니다. 우선 펫과 보물 컨텐츠는 새로운 쿠키에게만 적용시켜줄 예정입니다. 그래서 StartScene에서 쿠키 선택 패널을 만들어줬습니다. 새로 추가되는 쿠키의 이미지를 가져와 애니메이션도 만들어줍니다. 왼쪽의 버튼을 누르면 플레이어 쿠키가 바뀝니다. 로비 이미지도 바뀌게 만들어줬습니다. 이대로 플레이 버튼을 누르면 스테이지를 플레이하는 쿠키도 바뀝니다. 다음에는 오징어맛 쿠키의 펫 컨텐츠를 추가해보도록 하겠습니다.

[게임 제작기] 2022.04.30

[쿠키런 오븐브레이크 모작] 11. 모작 제작 2차 기획

안녕하세요 극꼼입니다! 저번에 펫과 보물을 추가하지 못함이 아쉬워 새로운 쿠키와 더불어 좀 더 완전한 모작으로 만들려 이렇게 다시 기획을 하게 됐습니다. ㅎㅎㅎ 아래는 기존에 만들어둔 모작에 추가할 컨텐츠입니다. 1. 펫 추가 2. 보물 추가 보물은 1종류만 넣을 생각입니다. 3. 새로운 쿠키 추가 - 오징어먹물맛 쿠키 이렇게 펫과 보물 컨텐츠를 추가하고, 새로운 쿠키를 추가해 스테이지를 선택할 수 있게 해보겠습니다!

[게임 제작기] 2022.04.29

[연유와의 나들이] 7. 어플 완성!

이전 씬들에서 씬들의 기초 틀을 잡아뒀기 때문에 이후부터는 조금 수월합니다. 사용했던 코드들을 재활용해서 나머지 씬을 완성해줬습니다. 중간부터 UI의 해상도 대응부분을 신경쓰지 못해 다시 하느라 시간을 가장 많이 잡아먹었던 것 같습니다. 이번에 얻은 교훈은... 배경UI와 아이콘같은 UI는 따로 관리하자...? 배경 UI를 화면 크기에 맞춰서 늘어나지 않고, 남는 부분이 잘리게 설정해줬는데( https://geukggom.tistory.com/129 ) [Unity] 해상도에 따른 화면 비율 유지(feat. Canvas Scaler) 안녕하세요 극꼼입니다! 지난번에 레터박스를 이용해 디폴트 해상도에서 벗어나면 남는 부분을 까맣게 처리했는데요, https://geukggom.tistory.com/104 [..

[연유와의 나들이] 6. 개발 중(5) : 다중 답 입력하는 퀴즈, 가벼운 미니게임 생성

이 씬에 나오는 퀴즈는 여러가지 답을 빈칸들에 동시에 알맞게 입력해야 통과입니다. 이전 포스팅의 퀴즈에서 했던 InputField에 답을 입력할 수 있도록 했으며, List에 InputField들을 넣고 '목줄 찾기' 버튼을 누르면 for문을 이용해 List의 InputField에 답을 대조하도록 했습니다. 만약 정답이 아닌 칸이 있을 경우, 글씨의 색을 빨간색으로 바꿔 오답임을 알 수 있게 했습니다. 퀴즈를 맞추고 나면 나뭇잎을 제치고 리드줄을 획득하는 씬이 나옵니다. 나뭇잎을 드래그하면 나뭇잎은 마우스 위치를 따라오게 됩니다. 각각의 나뭇잎에는 Polygon Collider 2D 컴포넌트가 붙어있으며, 목줄의 Collider에 나뭇잎의 Collider가 모두 떨어지게 되면 다음 씬으로 넘어갑니다. 이..

[연유와의 나들이] 5. 개발 중(4) : 직접 답을 입력하는 퀴즈 등 생성

보안등 번호를 따라가는 장면은 버튼을 눌러 페이지를 이동할 수 있게 했으며, 강아지 연유가 도망가는 애니메이션을 넣어주었습니다. * 강아지가 뛰어가는 모습은 배경이 투명한 png 리소스로 바꿨으며, 왼쪽 위 번호를 클릭하면 해당 위치의 사진이 뜨도록 했습니다. 다음 나오는 퀴즈에서는 플레이어가 정답을 직접 입력할 수 있도록 해주었습니다. 텍스트를 플레이어가 직접 입력하는 방법에 대해서는 따로 포스팅을 했습니다. https://geukggom.tistory.com/135 [Unity] 직접 텍스트 입력하는 방법(feat. Input Field UI) 안녕하세요, 극꼼입니다. 오늘은 플레이 중 직접 텍스트를 입력하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 먼저 캔버스에 Input Field UI를 만들어줍니다. 아래와..

[연유와의 나들이] 4. 개발 중(3) : 버튼으로 하는 퀴즈 패널 등 생성

이어서 두번째 씬의 퀴즈패널을 만들어보겠습니다. 퀴즈 -> sceneNum = 3 * 어떤 퀴즈인지는 스포가 될 수 있어 가렸습니다. 퀴즈 패널의 규칙은 다음과 같습니다. 1. 스토리 순서에 따라 다른 퀴즈가 보여짐. 2. 답을 눌렀을 때, 정답이 아닌지가 표시되며, 정답이 아닐 경우 점수가 깎임. 3. 같은 오답을 두번 눌렀을 경우 점수가 계속 깎이진 않음. 4. 힌트를 누르면 해당 퀴즈에 맞는 힌트를 보여줌. * 힌트 버튼을 누르면 광고를 하나 본 후 힌트를 볼 수 있습니다. 주인공이 강아지를 주시하는 스토리 진행 -> sceneNum = 4 강아지의 주인을 행인에게 물어봄(사람들 클릭) -> sceneNum = 5 주인공이 친구들과 채팅방에서 이야기하려함 -> sceneNum = 6 친구들과의 채팅..

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