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[C# 기초] #16. Property(프로퍼티)

Property(프로퍼티) : 은닉한 변수(private 또는 protected)에 외부에서 접근할 수 있게 해줍니다. 멤버 변수를 은닉하게 되면 getter, setter 메소드를 구현해야 하는데요, 이를 편리하게 해주는 것이 C#의 프로퍼티입니다. //getter, setter 메소드를 사용한 예시 int max; public int GetSetMax { get { return max; } set { max = value; } } //Property를 이용한 예시 private int max { get; set; } private void Start { GetSetMax = 30; Debug.Log(GetSetMax); //30이 찍힘 max = 3; Debug.Log(max); //3이 찍힘 } P..

[Unity]/[C#] 2021.08.01

[젤다의전설 꿈꾸는섬 모작] 치킨의 전설 6. 닭 점프, 대시, 추락

오늘은 간단하게 닭이 대시, 점프하게 만들어줄겁니다. (애니메이션은 아직 제외) (아이템을 획득한 후부터 사용할 수 있게 해줄건데, 대시와 점프를 만든 후, 다음 포스팅에서 아이템창과 시스템을 만들어보겠습니다.) 1. 점프 2. 대시(벽에 부딪힐 때까지 대시 가능, 대시 점프를 할 경우 3칸) 3. 바닥이 없는 곳에 가면 무조건 추락(대시 상태에도 추락) + 4. 물에 닿아도 빠짐

[게임 제작기] 2021.07.28

[Unity] 레터박스를 만든 후, 화면에 잔상이 남을 때!

레터박스 생성 : https://geukggom.tistory.com/104 레터박스를 만들고 난 후, 문제점이 하나 생겼는데요, 바로 레터박스 위에 잔상이 남는다는 것입니다. 이런 경우, 코드 한 줄로 해결할 수 있습니다. void OnPreCull() => GL.Clear(true, true, Color.black); 레터박스를 검정색으로 칠해주는 코드입니다. + 카메라 영역 내에 잔상이 생길 경우, Camera의 Clear Flage를 Solid Color로 색을 채워주거나, Sky box로 채워주면 됩니다.

[Unity]/[Unity] 2021.07.28

[젤다의전설 꿈꾸는섬 모작] 치킨의 전설 5. NPC와의 상호작용

안녕하세요 극꼼입니다! 닭의 애니메이션은 우선 뒤로 하고, 우선 닭과 주변 npc가 상호작용할 수 있게 해보겠습니다. 1. 일단 NPC를 만들어줍니다. 2. NPC와 일정거리 이상 가까워지면 NPC는 플레이어를 쳐다봅니다. 가까이가면 상호작용(버튼 활성화)할 수 있게 됩니다. 3. NPC와의 대화창을 만들고, 이벤트에 따라 대화할 수 있게 해줍니다. 4. 버튼을 누르면 정해진 이벤트가 나오게 합니다.(이벤트가 있을 경우 NPC머리 위로 ?말풍선이 뜨게 해줍니다.)

[게임 제작기] 2021.07.27

[C# 기초] #15. 클래스(class) - MonoBehavior와 상속

안녕하세요 극꼼이입니다. 지난 포스팅에서 class에 대해 다룬 것에 이어 상속과 MonoBehavior에 대해 다뤄보겠습니다. * class : https://geukggom.tistory.com/101 우선 상속에 대해서는 객체 지향 프로그래밍에 대한 포스팅(https://geukggom.tistory.com/100)에서 조금 설명한 바 있습니다. 상속은 부모 클래스로부터 공통된 변수와 함수, 인터페이스를 그대로 물려받는 것을 말합니다. 상속은 비슷한 객체들의 부모 클래스와 인터페이스를 정의하여 공통화 한 다음 상속받아 객체를 좀 더 다루기 쉽게 합니다. 상속은 다음과 같은 특성을 가집니다. 1. 부모 클래스에서 공통 기능에 대한 동일 속성과 함수를 정의하면, 해당 클래스를 상속받는 자식 클래스에서는..

[Unity]/[C#] 2021.07.26

[Unity] 해상도에 따른 화면 비율 유지(feat. 레터박스(Letter box))

안녕하세요 극꼼입니다. 오늘은 해상도가 달라져도 화면 비율을 유지할 수 있는 래터박스를 만들어보도록 하겠습니다. 저는 16:10 비율로 만든 후, 다른 비율의 해상도일 경우 남은 빈 공간을 검은 래터박스가 채우게 해줄겁니다. 우선 세로 비율을 1로 두었을 때의 가로 비율을 구해줍니다. (16:10의 경우, 가로 비율은 1.6) 만약 currentAspectRatio가 1.6(내가 원하는 화면 비율)보다 클 경우와 작을 경우를 각각 다르게 해주었습니다. 1. 먼저 currentAspectRatio가 1.6보다 작을 경우 입니다. 아래와 같이 가로 폭이 좁아져 보이는데요, 이럴 때 세로폭을 낮추고(h), 화면을 가운데로 맞춰줍니다(y). float h = currentAspectRatio / fixedAsp..

[Unity]/[Unity] 2021.07.25

[C# 기초] #14. 클래스(class)

클래스(Class)란? - 클래스(Class)는 객체 지향 프로그래밍에서 특정 개체를 생성하기 위한 틀입니다. * 객체지향 프로그래밍이란? https://geukggom.tistory.com/100 [C#] 객체 지향 프로그래밍이란? (Object Oriented Programming, OOP) 객체 지향 프로그래밍이란? 객체 지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming)은 객체(Object)를 중심으로 프로그램을 설계, 개발해 나가는 것을 말합니다. 객체 지향 프로그래밍의 가장 큰 특징은 클래 geukggom.tistory.com - 클래스라는 틀은 하나만 있어도 여러개의 객체를 만들어낼 수 있습니다. 이 클래스로 만들어낸 존재를 객체(Object) 또는 인스턴스(Instance)..

[Unity]/[C#] 2021.07.24

[젤다의전설 꿈꾸는섬 모작] 치킨의 전설 4. 카메라 무빙

안녕하세요 극꼼이 입니다! 오늘은 플레이어를 따라다니는 카메라를 조작해보겠습니다. 젤다의 전설 꿈꾸는 섬에서는, 평소엔 플레이어가 중심으로 오게 따라다니던 카메라가 던전으로 들어가면 방이 한눈에 보이는 곳에 고정되며, 플레이어가 다른 방으로 이동할 경우 다시 그 방으로 포커스를 맞추는 식으로 이동합니다. 이걸 구현해주도록 하겠습니다. 1. 우선 던전 밖에서는 카메라가 플레이어를 따라다니도록 해줍니다. 2. 던전 안에서는 카메라가 고정되게 해줍니다. 3. 이제 던전 안에서 방에서 방으로 이동할 때 카메라 위치도 바꿔주도록 해줍니다. 카메라 움직임 조작이 끝났습니다. 다음으로는 NPC를 넣고 NPC와 상호작용과 대화가 가능하도록 만들어보겠습니다!

[게임 제작기] 2021.07.23

[C#] 객체 지향 프로그래밍이란? (Object Oriented Programming, OOP)

객체 지향 프로그래밍이란? 객체 지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming)은 객체(Object)를 중심으로 프로그램을 설계, 개발해 나가는 것을 말합니다. 객체 지향 프로그래밍의 가장 큰 특징은 클래스를 이용해 함수(처리 부분), 변수(데이터 부분)를 하나로 묶어 객체(인스턴스)로 만들어 사용한다는 점입니다. C#은 여러 언어의 장점을 결합한 객체지향 언어입니다. 언어의 사용을 단순화하여 숫자를 객체와 같이 처리하게 하고, Collection에 저장할 수 있게 해줍니다. 또한, 박싱/언박싱의 개념을 가지고 있어 숫자를 객체로, 객체를 다시 숫자로 변경할 수 있게 해줍니다. 객체로 사용할 필요가 없는 숫자는 단순 값으로 처리되어 효율적인 사용이 가능합니다. 이 포스팅에서는 객체 지..

[Unity]/[C#] 2021.07.23
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